A gente ensina a construir com tecnologia
Aprendizagem por projeto, conceitos STEAM e grupos pequenos: é o que separa a criança que decora um comando da que resolve um problema.
- Um projeto a cada bloco de aulas, do início ao fim
- Turmas pequenas, presencial e online ao vivo
- Conceitos STEAM dentro do projeto
- Instrutor especializado ao vivo
Os quatro momentos de uma aula
A ordem importa. Trocar o primeiro pelo terceiro é o que transforma aula de robótica em aula de teoria com um robô em cima da mesa.
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Momento 1
Chega o desafio, não o conteúdo
A aula abre com um problema para resolver: fazer o robô desviar do obstáculo, o personagem pular, a planilha somar sozinha. O conteúdo entra quando faz falta, e é aí que ele fica.
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Momento 2
A mão vai antes da explicação
O aluno monta, testa e erra na frente do instrutor. Errar a ligação e o LED não acender ensina circuito melhor que qualquer slide, e é o que a cultura maker traz para a sala.
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Momento 3
Conceitos STEAM entram pelo projeto
As cinco áreas aparecem dentro do que ele está construindo, não como matéria separada.
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Momento 4
Sai da aula com algo pronto
Um game jogável, um app instalado, um robô que anda: um projeto pronto para mostrar em casa.
STEAM não é uma matéria a mais
Ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática aparecem juntas dentro do mesmo projeto, porque é assim que elas aparecem fora da escola. Um robô que segue uma linha usa as cinco ao mesmo tempo, e o aluno não precisa saber que está usando.
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Ciência
Levantar hipótese, testar, medir o que aconteceu. É o que um projeto que não funciona de primeira ensina.
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Tecnologia
Programação, circuitos e modelagem 3D aplicados num projeto que precisa funcionar.
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Engenharia
Montar, medir, refazer. Circuito, estrutura e mecanismo entram pela mão antes de entrar pela fórmula.
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Artes
Personagem, cenário, som, interface. É a parte que faz a criança querer terminar o projeto.
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Matemática
Coordenada, ângulo, proporção e lógica aparecem porque o projeto precisa delas para funcionar.
O que o aluno leva para casa
Cada bloco de aulas termina com um projeto pronto para mostrar em casa. As fotos dos projetos dos alunos entram com autorização das famílias.
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Games
Um game de plataforma jogável
A criança desenha o personagem, programa o pulo e ajusta a dificuldade.
Sai do Tech4Juniors 1
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Robótica
Um robô que segue a linha do chão
Montagem, sensor, calibração e código: a base das competições de robótica, um dos módulos do Tech4Teens.
Sai do Tech4Teens
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Aplicativos
Um aplicativo instalado no próprio celular
Da tela desenhada no papel ao app rodando no telefone de casa. O aluno escolhe o problema que quer resolver, e resolve.
Sai do Tech4Juniors 2
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Maker
Um circuito programável que acende de verdade
Prototipagem com componentes reais: o aluno erra a ligação, o LED não acende, ele descobre por quê. Física e matemática entram pela mão.
Sai do Tech4Juniors 1 e 2
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Maker
Uma peça que sai do computador para a mesa
Prototipagem para o mundo real: o aluno desenha a peça no computador e ajusta forma e medida até ela servir ao projeto.
Sai do Tech4Teens
“Meu filho vai ficar seguro nessa aula?”
Duas regras do formato das turmas respondem a essa pergunta, e um material ajuda em casa:
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Grupo pequeno, sempre
Presencial ou online, a turma é pequena de propósito. É o que permite ao instrutor saber o nome de cada aluno e o que cada um está fazendo na tela.
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Aula ao vivo, nunca vídeo solto
As aulas online são ao vivo, com instrutor especializado. Nos cursos para alunos, não existe conteúdo gravado para a criança assistir sozinha, sem ninguém acompanhando.
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Guias para acompanhar em casa
Os guias do Mundo IA mostram aos pais como acompanhar o uso de IA e de chat em casa, com a idade mínima de cada ferramenta.
O que dizem as famílias
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Meu filho é um gamer, ele sempre se interessou a vida inteira por tecnologia. Eu acho que a Tech4me superou as expectativas dele, porque quando ele foi inserido no curso e viu tudo o que ele estava vivenciando no dia a dia, isso trouxe pra ele até a certeza de quem ele quer ser no futuro.
Gabriela Carvalho
Mãe de aluno
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Eu acho muito importante a gente incentivar esse tipo de raciocínio, esse tipo de habilidade, especialmente nas meninas. Eu sou programadora, a gente vê a falta que ainda tem de mulheres no mercado. Quando eu tinha a idade deles, a minha profissão não existia. Então a gente tem que dar habilidades pra que eles possam trabalhar com profissões que talvez ainda não existam.
Mônica Cosati
Mãe de aluna e programadora
A Tech4me nasceu em 2018 como startup da Alterdata Software, empresa de software desde 1989. Parte das disciplinas nasce junto com a equipe da Alterdata.
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