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Aprender fazendo

A gente ensina a construir com tecnologia

Aprendizagem por projeto, conceitos STEAM e grupos pequenos: é o que separa a criança que decora um comando da que resolve um problema.

  • Um projeto a cada bloco de aulas, do início ao fim
  • Turmas pequenas, presencial e online ao vivo
  • Conceitos STEAM dentro do projeto
  • Instrutor especializado ao vivo
Bancada maker vista de cima com protoboard, jumpers coloridos, microcontrolador e peças impressas em 3D (imagem ilustrativa)

Os quatro momentos de uma aula

A ordem importa. Trocar o primeiro pelo terceiro é o que transforma aula de robótica em aula de teoria com um robô em cima da mesa.

  1. Momento 1

    Chega o desafio, não o conteúdo

    A aula abre com um problema para resolver: fazer o robô desviar do obstáculo, o personagem pular, a planilha somar sozinha. O conteúdo entra quando faz falta, e é aí que ele fica.

  2. Momento 2

    A mão vai antes da explicação

    O aluno monta, testa e erra na frente do instrutor. Errar a ligação e o LED não acender ensina circuito melhor que qualquer slide, e é o que a cultura maker traz para a sala.

  3. Momento 3

    Conceitos STEAM entram pelo projeto

    As cinco áreas aparecem dentro do que ele está construindo, não como matéria separada.

  4. Momento 4

    Sai da aula com algo pronto

    Um game jogável, um app instalado, um robô que anda: um projeto pronto para mostrar em casa.

STEAM não é uma matéria a mais

Ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática aparecem juntas dentro do mesmo projeto, porque é assim que elas aparecem fora da escola. Um robô que segue uma linha usa as cinco ao mesmo tempo, e o aluno não precisa saber que está usando.

  • Ciência

    Levantar hipótese, testar, medir o que aconteceu. É o que um projeto que não funciona de primeira ensina.

  • Tecnologia

    Programação, circuitos e modelagem 3D aplicados num projeto que precisa funcionar.

  • Engenharia

    Montar, medir, refazer. Circuito, estrutura e mecanismo entram pela mão antes de entrar pela fórmula.

  • Artes

    Personagem, cenário, som, interface. É a parte que faz a criança querer terminar o projeto.

  • Matemática

    Coordenada, ângulo, proporção e lógica aparecem porque o projeto precisa delas para funcionar.

O que o aluno leva para casa

Cada bloco de aulas termina com um projeto pronto para mostrar em casa. As fotos dos projetos dos alunos entram com autorização das famílias.

Exemplos do que a turma constrói
  • Monitor sobre a carteira da sala de aula mostrando uma fase colorida de game de plataforma (imagem ilustrativa)

    Games

    Um game de plataforma jogável

    A criança desenha o personagem, programa o pulo e ajusta a dificuldade.

    Sai do Tech4Juniors 1

  • Robô de duas rodas com sensores sobre uma fita preta na mesa, ajustado pelas mãos de um adolescente (imagem ilustrativa)

    Robótica

    Um robô que segue a linha do chão

    Montagem, sensor, calibração e código: a base das competições de robótica, um dos módulos do Tech4Teens.

    Sai do Tech4Teens

  • Mão de adolescente segurando um celular com um aplicativo simples aberto (imagem ilustrativa)

    Aplicativos

    Um aplicativo instalado no próprio celular

    Da tela desenhada no papel ao app rodando no telefone de casa. O aluno escolhe o problema que quer resolver, e resolve.

    Sai do Tech4Juniors 2

  • Dedos encaixando um jumper na protoboard enquanto um LED vermelho acende (imagem ilustrativa)

    Maker

    Um circuito programável que acende de verdade

    Prototipagem com componentes reais: o aluno erra a ligação, o LED não acende, ele descobre por quê. Física e matemática entram pela mão.

    Sai do Tech4Juniors 1 e 2

  • Impressora 3D imprimindo uma estrela colorida, com vaso, engrenagens e pirâmide impressos ao lado na mesa (imagem ilustrativa)

    Maker

    Uma peça que sai do computador para a mesa

    Prototipagem para o mundo real: o aluno desenha a peça no computador e ajusta forma e medida até ela servir ao projeto.

    Sai do Tech4Teens

A pergunta que toda família faz

“Meu filho vai ficar seguro nessa aula?”

Duas regras do formato das turmas respondem a essa pergunta, e um material ajuda em casa:

  • Grupo pequeno, sempre

    Presencial ou online, a turma é pequena de propósito. É o que permite ao instrutor saber o nome de cada aluno e o que cada um está fazendo na tela.

  • Aula ao vivo, nunca vídeo solto

    As aulas online são ao vivo, com instrutor especializado. Nos cursos para alunos, não existe conteúdo gravado para a criança assistir sozinha, sem ninguém acompanhando.

  • Guias para acompanhar em casa

    Os guias do Mundo IA mostram aos pais como acompanhar o uso de IA e de chat em casa, com a idade mínima de cada ferramenta.

Ler os guias do Mundo IA para pais

O que dizem as famílias

  • Meu filho é um gamer, ele sempre se interessou a vida inteira por tecnologia. Eu acho que a Tech4me superou as expectativas dele, porque quando ele foi inserido no curso e viu tudo o que ele estava vivenciando no dia a dia, isso trouxe pra ele até a certeza de quem ele quer ser no futuro.
    Gabriela Carvalho

    Gabriela Carvalho

    Mãe de aluno

  • Eu acho muito importante a gente incentivar esse tipo de raciocínio, esse tipo de habilidade, especialmente nas meninas. Eu sou programadora, a gente vê a falta que ainda tem de mulheres no mercado. Quando eu tinha a idade deles, a minha profissão não existia. Então a gente tem que dar habilidades pra que eles possam trabalhar com profissões que talvez ainda não existam.

    Mônica Cosati

    Mãe de aluna e programadora

Alterdata Software

A Tech4me nasceu em 2018 como startup da Alterdata Software, empresa de software desde 1989. Parte das disciplinas nasce junto com a equipe da Alterdata.

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